Et si l’Oculus Rift révolutionnait le monde des sports de neige et de glace ?

By | 16/07/2014

Contexte

Il y a quelques semaines avait lieu la 4 ème édition de Sports Numéricus. A cette occasion beaucoup de professionnels du sport et du numérique s’étaient donnés rendez-vous au stade Jean Bouin à Paris pour écouter les conférences et partager leur expérience.

Par l’intermédiaire de Valéry du blog Marketing digital football, j’ai pu rencontrer Frédéric Boismal de l’agence Be Com Institute qui est une agence de communication digitale spécialisée dans le marketing sportif. Entre autres choses que je vous laisse découvrir sur leur site internet, l’agence propose à ses clients (agence, clubs sportif, fédérations, …) d’utiliser l’Oculus Rift pour leurs activations de partenariat.

Par cette heureuse rencontre, j’ai eu l’opportunité de tester ces fameuses lunettes dans les locaux de l’agence à Paris.

Oculus Rift qu’est ce que c’est ?

L’Oculus Rift est un périphérique informatique de réalité virtuelle qui a été créé en 2012 puis racheté en mars 2014 par l’entreprise Facebook.

Pour essayer de faire simple, l’appareil ressemble vaguement à un masque et recouvre intégralement les yeux, il est attaché au crâne par des sangles. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres des yeux, ce qui permet d’être complètement immergé dans le film projeté dans l’appareil. L’utilisateur est plongé dans une vue en 3 dimensions puisque son angle de vue bouge suivant s’il bouge sa tête en haut, en bas, à gauche ou à droite.

Une fois le casque mit, l’utilisateur a vraiment l’impression d’être entrain de vivre ce qu’il se passe dans le casque, comme en témoigne cette vidéo !

Pour quelles utilisations ? 

Dans la vidéo, on a pu voir l’utilisation dans des jeux ou des parcs d’attractions, mais ce qui nous intéresse nous, c’est l’utilisation dans les sports de neige et de glace ou plus généralement les réalisations faites dans le sport.
Si à ma connaissance aucune utilisation n’a encore été faite dans le monde neige / glace, la marque O2 a été une des premières à s’en être servie pour activer un partenariat avec la fédération anglaise de rugby.

La campagne, intitulée « Wear the Rose » (en référence au surnom de l’équipe d’Angleterre de rugby à XV, le XV de la rose), permettait à quelques chanceux d’être immergé au sein de l’équipe d’Angleterre. Au programme : discours de l’entraineur, combinaisons tactiques, divers exercices et bien sur les placages adverses ! Les participants se sont donc sentis totalement intégrés à l’équipe en vivant virtuellement de l’intérieur une journée d’entrainement.

 

Même si on a pas encore vu de réalisation avec ces lunettes, l’utilisation de l’Oculus pourrait être intéressante autant dans les sports de neige que les sports de glace. Ce ne sont que des exemples :

  • Parmi les fans de ski alpin, qui n’a jamais rêvé d’être immergé dans le quotidien d’un Hannes Reichelt ou encore d’un Aksel Lund Svindal le jour de la descente de Kitzbuhel sur la mythique Streif ?

 

On pourrait imaginer une opération réalisée avec Red Bull, qui est partenaire des compétitions de Kitzbuhel depuis plusieurs années, où la célèbre marque de boisson énergisante permettrait à des chanceux de réaliser la descente en réalité virtuelle sous les conseils d’un skieur sponsorisé par la marque.
Des reconnaissances de la piste la veille et l’avant veille en passant par la remise des dossards jusqu’à la ligne d’arrivée, le supporter serait complètement immergé dans l’univers d’un skieur de haut niveau !

Passer de 0 à 100 km/h en quelques secondes, faire des saut de plusieurs dizaines de mètres, subir les compressions, passer au milieu des bâches (celles chères à Bode Miller) et filets de protection . Une chose est sure: sensations fortes garanties !!

 

  • Dans la vie d’un club il y a souvent des hauts et des bas au niveau sportif. Les joueurs ont parfois des baisses de régimes, ont du mal à s’adapter à un nouveau club, … Egalement les supporters sont parfois impatients et veulent des bons résultats tout de suite et n’hésitent pas critiquer les joueurs ou le club.
    L’humilité et l’auto dérision sont des vertus fortement appréciés par les supporters d’un club.

    L’opération consisterait à ce qu’un club de hockey ayant quelques difficultés organise un match en réalité virtuelle : il opposerait des supporters aux joueurs du club.
    Les supporters joueraient à un jeu de hockey avec l’Oculus et sans qu’ils le sachent, affronteraient les joueurs du club, qui eux joueraient réellement sur la glace. A la fin du match, les joueurs viendraient féliciter les supporters qui seraient surpris d’avoir jouer face aux joueurs de leur équipe.
    Une opération qui n’est peut-être pas encore tout à fait réalisable à l’heure actuelle mais qui permettrait d’augmenter le capital sympathie du club et des joueurs visés par les critiques des supporters.

 

  • Egalement l’Oculus pourrait être utile pour des problématiques commerciales : un partenaire qui se pose des questions sur la visibilité de l’emplacement de sa panneautique serait peut être plus facilement convaincu en voyant l’univers en réalité virtuelle. Pour ce qui est d’une enceinte fermée comme pour du hockey ou du patinage, le club / l’organisateur d’évènement peut faire visiter la patinoire à ses prospects, montrer les différents angles de vue de la patinoire, montrer l’affluence, le flux entrée / sortie des visiteurs …
    Il en va de même pour une piste de ski, cela peut leur permettre de découvrir la piste, les virages, les montées, les descentes, les bosses, … et lui permettre de mieux imaginer et appréhender l’univers et la piste et peut être plus facilement convaincu !
    Ainsi l’équipe commerciale avoir des arguments de taille en réserve pour valoriser un partenariat !

Ce que j’en pense

L’Oculus Rift est vraiment époustouflant par sa capacité à immerger l’utilisateur dans un monde presque parallèle ! J’ai testé l’appareil avec une simulation de parc d’attraction (presque le même que dans la première vidéo de présentation) : je me serais cru dans un wagon du grand huit, le mal au coeur inclut, l’attente à l’attraction en moins ! ;)

En cherchant à être pointilleux, il y a des choses à redire au niveau de l’esthétisme : 3 scratches permettent de maintenir l’appareil sur la tête de l’utilisateur, ce n’est pas vraiment sexy… Ensuite un (petit, tout petit) point négatif :  le temps de latence entre le mouvement de tête et l’ajustement sur l’écran procure, suivant les images projetées dans l’appareil, un genre de mal des transports.

 

Une chose est sure, s’est que c’est un outil formidable qui mériterait d’avoir une place plus importante lors des activations de partenariat et qui va révolutionner l’expérience spectateurs lors des épreuves sportives !

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